Wednesday, May 22, 2013

CONTOH SKRIPSI BAB III



BAB III
METODE PENGEMBANGAN

A.      Model Pengembangan
Model pengembangan pada pengembangan media pembelajaran ini adalah memodifikasi model Disk & Carey (1987), yaitu model prosedural yang model pengembangan bersifat deskriptif dan menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk pembelajaran. Adapun dasar peneliti mengadopsi model pengembangan bahan ajar Dick & Carey adalah:
1.      Model Dick & Carey adalah salah satu dari model yang menyarankan agar penerapan prinsip desain bahan ajar disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus ditempuh secara berurutan.
2.      Prosedur pengembangan sangat bermanfaat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, kualitas proses, serta dapat menjadi pedoman dalam mendesain media pembelajaran.
3.      Model pengembangan memenuhi empat karakteristik yang dimiliki dalam pengembangan yakni: 1) Mengacu pada tujuan, 2) Terdapat keserasian dengan tujuan, 3)Sistematik, 4)Berpedoman pada evaluasi (Miarso, 1987).
4.      Model Dick & Carey cocok untuk mengembangkan materi pembelajaran, mulai dari bahan ajar cetak (printed), bahan ajar dengar (audio), bahan ajar pandang dengar (audio visual), dan bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material).

Pengertian dan Kegunaan fungsi-fungsi dalam komputer

Fungsi perintah :
1)      Erase
Erase adalah perintah untuk menghapus satu atau sekumpulan obyek yang telah dibuat.
2)    Copy
Copy adalah perintah untuk memperbanyak obyek atau menyalin satu /sekumpulan obyek.
3)    Mirror
Mirror adalah perintah untuk mencerminkan satu atau sekumpulan obyek, yaitu membuat obyek baru yang sama dengan obyek yang dipilih tetapi posisinya terbalik. Cara pembuatanya adalah dengan membuat dua titik di layar sebagai sumbunya ( cermin ). Posisi obyek baru tergantung dari posisi cermin tersebut.
4)    Offset
Offset adalah perintah untuk menyalin obyek secara pararel. Selain bias dimasukkan langsung jarak offsetnya, bisa juga dilakukan dengan cara menunjuk langsung di layar.


5)    Array
Array adalah perintah untuk menyalin atau memperbanyak secara missal dengan pola atau susunan yang teratur. Adapun Array ada dua jenis, yaitu Array Rectangular ( pola grid ) dan Array Polar ( pola melingkar ).
6)    Move
Move adalah perintah untuk memindahkan suatu obyek atau sekumpulan obyek dari suatu tempat ketempat yang lain.
7)    Rotate
Rotate adalah perintah untuk memutar satu atau sekumpulan obyek dengan cara menentukan titik acuan ( base point ) sebagai sumbu putar, sedangkan sudut puternya bisa ditentukan dengan memasukkan angka melalui keyboard atau diklik langsung di layar.
8)    Scale
Scale adalah perintah untuk mengubah ukuran satu atau sekumpulan obyek (memperbesar maupun memperkecil) secara beraturan, dengan cara menentukan faktor skala. Apabila skala lebih besar dari 1 ( satu ), maka obyek akan diperbesar, tetapi apabila kurang dari 1 ( satu ) maka obyek akan diperkecil.
9)    Stretch
Stretch adalah perintah untuk mengubah sebagian dari obyek, baik memperbesar atau memperkecil. Adapun metoda yang digunakan untuk memilih obyek tersebut adalah crossing.


10)  Lengthen
Lengthen adalah perintah untuk mengubah panjang garis atau busur. Ada beberapa metoda perubahan panjang, apakah delta panjang, panjang total, persentasi perubahan panjang maupun perubahan panjang secara dinamik.
11)  Trim
Trim adalah perintah untuk memotong obyek dengan menggunakan obyek pembatas.
12)  Extend
Extend adalah perintah untuk memperpanjang obyek dengan menggunakan objek pembatas. Adapun yang dimaksud dengan pembatas tersebut adalah objek yang memiliki potensi untuk berpotongan dengan objek yang akan diperpanjang.
13)  Break
Break adalah perintah untuk memotong obyek tanpa obyek pembatas atau untuk memotong obyek yang berada diantara dua titik yang ditentukan.
14)  Chamfer
Chamfer adalah perintah untuk memangkas sudut atau untuk menghubungkan dua garis dengan garis lurus baru yang mempunyai kemiringan tertentu.

Susunan program gerakan dari S ke E



Susunan program gerakan dari S ke E ebagai berikut:
Tabel 2.5 Contoh Pemrograman Absolut G03






(Sumber: Widarto, 2008:345)


Tabel 2.6 Contoh Pemrograman Inkremental G03






(Sumber: Widarto, 2008:345)


1.        Training Unit 3 Axis (TU 3A)
Mesin Frais CNC TU-3A menggunakan sistem persumbuan dengan dasar
sistem koordinat cartesius. Prinsip kerja mesin CNC TU-3A adalah meja bergerak melintang dan horizontal sedangkan pisau/pahat berputar.
























Gambar 2.11 Gambar Sistem Persumbuan CNC TU 3A
(Sumber: Widarto, 2008:345)

Bagian utama mesin CNC TU 3A
  1. Bagian mekanik : motor utama, eretan, steo motor, meja mesin, ragum
  2. Bagian control  : saklar utama, tombol darurat, saklar operasi mesin, saklar pengatur kecepatan, ampere meter, disk drive
Berikut adalah contoh dari pemrograman inkremental G01 :














Gambar 2.12 Contoh Gambar Untuk Pemrograman Inkrimental G01
(Sumber: Widarto, 2008:373)
Tabel 2.7 Contoh Pemrograman Inkremental G01














(Sumber: Widarto, 2008:373)


Berikut adalah contoh dari pemrograman absolut G01:
Gambar 2.13 Contoh Gambar Untuk Pemrograman Absolut G01
(Sumber: Widarto, 2008:375)







Tabel 2.8 Contoh Pemrograman Absolut G01










(Sumber: Widarto, 2008:375)

Berikut adalah contoh pemrograman G02 dan G03











Gambar 2.14 Contoh Gambar Untuk Pemrograman G02 dan G03
(Sumber: Widarto, 2008:376)
Tabel 2.9 Contoh Pemrograman Absolut G02 dan G03









(Sumber: Widarto, 2008:376)

Berikut adalah contoh pemrograman G72 (pembuatan kantong)















Gambar 2.15 Contoh Gambar Untuk Pemrograman G72
(Sumber: Widarto, 2008:378)



Fungsi G 72 adalah siklus pengefraisan kantong segi empat (pocket milling cycle), berikut ini adalah contoh pembuatan kantong dengan mesin CNC TU 3A. Pemrograman fungsi G 72 dengan metode absolut. Ukuran kantong terhadap sumbu X dan sumbu Y dihitung dengan cara sebagai berikut:
1. Titik awal penempatan pisau terhadap sumbu X + ukuran panjang kantong
X = (1.700 + 2.600).
2. Titik awal penempatan pisau terhadap sumbu Y + ukuran panjang kantong
Y = (1.500 + 3.000)
Tabel 2.10 Contoh Pemrograman Absolut G72
















(Sumber: Buku Sekolah Elektronik)
















Berikut adalah contoh pemrograman G73 (pengeboran)


















Gambar 2.16 Contoh Gambar Untuk Pemrograman G73
(Sumber: Widarto, 2008:380)


Pemrograman G73 adalah siklus pengeboran dengan pemutusan tatal. Pengeboran dengan perintah G 73 dilaksanakan dengan cara bertahap, yakni setiap 2 mm bor bergerak maju secara otomatis kemudian akan berhenti dan bergerak mundur 0.2 mm untuk memutus tatal. Selanjutnya dengan cara yang sama bor akan bergerak maju sampai batas yang ditentukan dan kembali ke posisi awal dengan gerakan yang cepat.
Tabel 2.11 Contoh Pemrograman Absolut dan Inkrimental G72








(Sumber: Widarto, 2008:380)
Berikut adalah contoh pemrograman G85 (reamer)














Gambar 2.17 Contoh Gambar Untuk Pemrograman G85
(Sumber: Widarto, 2008:385)


Fungsi G 85 adalah siklus perintah untuk melaksanakan pereameran sampai batas ukuran kedalaman yang ditentukan dan pisau akan kembali pada posisi awal. Perintah G85 adalah gabungan dari dua perintah G 01. Reamer adalah proses peluasan dan penghalusan lubang hingga tingkat kekasaran N6.

Tabel 2.12 Contoh Pemrograman Absolut dan Inkrimental G72