Banyak
ahli, seperti Bretz, Duncan, Briggs, Gagne, Edling, Schramm, dan Kemp, telah
melakukan pengelompokan atau membuat taksonomi mengenai media pembelajaran.
1.
Media Grafis
Pada prinsipnya semua jenis
media dalam kelompok ini merupakan penyampaian pesan lewat simbul-simbul visual
dan melibatkan rangsangan indera penglihatan. Karakteristik yang dimiliki
adalah: bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat memperjelas
suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia berapa saja,
murah harganya dan mudah mendapatkan serta menggunakannya, terkadang memiliki
ciri abstrak (pada jenis media diagram), merupakan ringkasan visual suatu
proses, terkadang menggunakan simbul-simbul verbal (pada jenis media grafik),
dan mengandung pesan yang bersifat interpretatif.
2.
Media Audio
Hakekat dari jenis-jenis
media dalam kelompok ini adalah berupa pesan yang disampaikan atau dituangkan
kedalam simbul-simbul auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan
rangsangan indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik
atau ciri sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah
dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar
kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang
partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat
komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa,
dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran (pada jenis media
radio).
3.
Media Proyeksi Diam
Beberapa jenis media yang
termasuk kelompok ini memerlukan alat bantu (misal proyektor) dalam
penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan penampilan visual
saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media ini adalah: pesan
yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya
berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis), dapat mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan obyek -obyek secara diam
(pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam penyajiannya
memerlukan ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis, sesuai untuk
mengajarkan keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara berkelompok atau
individual, praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan kelas, mampu
menyajikan teori dan praktek secara terpadu, menggunakan teknik-teknik warna,
animasi, gerak lambat untuk menampilkan obyek/kejadian tertentu (terutama pada
jenis media film), dan media film lebih realistik, dapat diulang-ulang,
dihentikan, dsb., sesuai dengan kebutuhan.
4.
Media Permainan Dan Simulasi
Ada beberapa istilah lain
untuk kelompok media pembelajaran ini, misalnya simulasi dan permainan peran,
atau permainan simulasi. Meskipun berbeda-beda, semuanya dapat dikelompokan ke
dalam satu istilah yaitu permainan (Sadiman, 1990). Ciri atau karakteristik
dari media ini adalah: melibatkan pebelajar secara aktif dalam proses belajar,
peran pengajar tidak begitu kelihatan tetapi yang menonjol adalah aktivitas
interaksi antar pebelajar, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan
penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam situasi nyata di masyarakat,
memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pembelajaran
dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit saja, mampu meningkatkan
kemampuan komunikatif pebelajar, mampu mengatasi keterbatasan pebelajar yang
sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam penyajiannya mudah dibuat
serta diperbanyak.
A.
Pemilihan
Media Dalam Pembelajaran
Dalam
praktik penggunaannya setiap media pembelajaran memiliki kelebihan
masing-masig, maka sekiranya guru agar menentuka pilihannya sesuai dengan
kebutuhan. Hal ini dimaksudkan jangan sampai penggunaan media menjadi
penghalang proses pembelajaran.(Djamarah dan Zain, 2006:124)
Sudjimat
(2004:57) menjelaskan bahwa pemilihan media merupakan hal penting yang harus
diperhatikan guru dalam proses perencanaan pembelajaran. Untuk mampu memilih
media yang tepat setidaknya harus didasarkan pada pertanyaan yang berkaitan
dengan materi apa yang akan diajarkan, bagaimana mengujinya, dan siapa
siswanya. Tidak ada suatu media yang dapat secara efektif digunakan untuk
membelajarkan semua jenis materi pembelajaran.
Pada
mata kuliah pemrograman CNC ini
merupakan pelajaran dengan jenis materi keterampilan intelektual dan
keterampilan psikomotor, maka pembelajarannya lebih tepat menggunakan komputer
dengan program CAD yaitu materi
perhitungan posisi pahat CNC TU 2A dan
CNC TU 3A secara matematis.
B.
Model-Model
Pengembangan Media Pembelajaran
Kawasan pengembangan meliputi
beberapa produk, salah satunya apa yang disebutkan Heinich, Molenda, dan
Smaldino (2002) sebagai teknologi cetak. Teknologi cetak adalah cara untuk
memproduksi bahan, seperti buku-buku dan bahan visual yang statis, terutama melalu
proses pencetakan mekanis atau foto grafis (Sheel & Richey, 1994).
Pada
umumnya bahan pembelajaran yang diharapkan dari penelitian pengembangan yaitu
menghasilkan bahan ajar yang efektif, efisien, dan dapat menimbulkan daya tarik
tersendiri kepada warga belajar (Reigeluth, 1983; Degeng, 1989).
1.
Model ADDIE
Model ADDIE adalah
salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan
dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Model ini
terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu:
Gambar 2.1 Model ADDIE
a.
Analysis/ Analisis
b.
Design/ Desain
c.
Development/ Pengembangan
d.
Implementation/ Implementasi
e.
Evaluation/ Evaluasi
a.
Analisis
Analisis merupakan langkah pertama dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Langkah analisis
melalui dua tahap yaitu :
1)
Analisis kinerja, dilakukan untuk
mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan
solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
2)
Analisis kebutuhan, Analisis
kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan
kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk
meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.
b.
Desain
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Langkah ini
merupakan:
1) Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian
menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah
analisis kebutuhan.
2) Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan
pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas
pembelajaran.
3) Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program
pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa.
c.
Pengembangan
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan
model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan
ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media
serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi
atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan
penting yang perlu dicapai, yaitu:
1) Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan
digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
2) Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
d.
Implementasi
Implementasi
atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model
desain sistem pembelajaran ADDIE.
Tujuan utama dari langkah ini antara lain :
1)
Membimbing siswa untuk mencapai
tujuan atau kompetensi.
2)
Menjamin terjadinya pemecahan
masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh
siswa.
3)
Memastikan bahwa pada akhir
program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi, ketrampilan, dan sikap yang
diperlukan.
e.
Evaluasi
Evaluasi
merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses
yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi
terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :
1)
Sikap siswa terhadap kegiatan
pembelajaran secara keseluruhan.
2)
Peningkatan kompetensi dalam diri
siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran.
3)
Keuntungan yang dirasakan oleh
sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program
pembelajaran.
2.
Metode Research Developmental (R & D)
Metode ini merupakan
perbaikan metode yang dikembangakan dari Dick dan Carrey (Borg and Gall, 2003).
Gambar 2.2 Desain Research Developmental
(Sumber: Rahman, 2006)
a.
Studi
Pendahuluan
Studi pendahuluan mencakup 2 poin, yaitu :
1)
Studi pustaka (kaji
teori dan hasilhasil penelitian yang relevan).
2)
Survei awal lokasi penelitian untukmengetahui
profil dan kemungkinan-kemungkinan jika model hasil pengembangan diterapkan.
b.
Merencanakan
Penelitian
Perencaaan penelitian R & D meliputi:
1) Merumuskan
tujuan penelitian.
2) Memperkirakan
dana, tenaga dan waktu
3) Merumuskan
kualifikasi peneliti dan bentuk-bentuk partisipasinya dalam penelitian
c.
Pengembangan
Desain
Langkah pengembangan desain ini meliputi:
1) Menentukan
desain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik).
2) Menentukan
sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian dan
pengembangan.
3) Menentukan
tahap-tahap pelaksanaan uji desain di lapangan.
4) Menentukan
deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian.
d.
Preliminary Field Test
Langkah Preliminary Field Test ini meliputi:
1)
Melakukan uji lapangan
awalterhadap desain produk.
2)
Bersifat terbatas, baik
substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat.
3)
Uji lapangan awal
dilakukan secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain layak, baik
substansi maupun metodologi.
e.
Main Field Test
Langkah Main Field Test ini meliputi:
1) Melakukan uji efektivitas desain produk.
2) Uji efektivitas desain, pada umumnya, menggunakan
teknik eksperimen model pengulangan.
3) Hasil uji lapangan adalah diperoleh desain yang efektif,
baik dari sisi substansi maupun metodologi.
f.
Operational Field Test
Langkah Operational Field Test ini meliputi:
1) Melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain
produk.
2) Uji efektivitas dan adaptabilitas desain melibatkan
para calon pemakai produk.
3) Hasil uji lapangan adalah diperoleh model desain yang siap
diterapkan, baik dari sisi substansi maupun metodologi.
g.
Deseminasi
Langkah Deseminasi ini meliputi:
1) Melakukan sosialisasi model hasil pengembangan.
2) Pola sosialisasi bisa berupa seminar, pelatihan, dan publikasi.
3.
Model Dick
& Carey
Komponen
dan tahapan model Dick, Carey, dan Carey lebih kompleks jika dibandingkan
dengan model pembelajaran yang lain. Tahapan yang digunakan yaitu perencanaan,
pengembangan, evaluasi, dan manajemen proses.
Langkah-langkah
model pengembangan media pembelajaran Dick & Carey ini antara lain:
Gambar 2.3 Model Dick &
Carrey
(Sumber: Dick and Carey,
1990:2)
a.
Mengidentifikasi
Tujuan Pembelajaran
Analisis tujuan pembelajaran
adalah langkah pertama yang dilakukan untuk menentukan apa yang anda inginkan
setelah warga belajar melaksanakan pembelajaran. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh
dari serangkaian tujuan pembelajaran yang ditemukan dari analisis kebutuhan,
dari kesulitan-kesulitan warga belajar dalam praktek pembelajaran, dari
analisis yang dilakukan oleh orang-orang yang bekerja dalam bidang, atau
beberapa keperluan untuk pembelajaran yang aktual.
b.
Melaksanakan
Analisa Pembelajaran
Setelah mengidentifikasi
tujuan-tujuan pembelajaran, langkah selanjutnya adalah menentukan
langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk mencapai tujuan pembelajaran
tersebut. Langkah terakhir dalam proses analisis tujuan pembelajaran adalah
menentukan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang disebut sebagai entry
behavior (perilaku awal/masukan) yang diperlukan oleh warga belajar untuk
memulai pembelajaran.
c.
Mengidentifikasi
Tingkah Laku Masukan dan Karakteristik Mahasiswa
Analisis pararel terhadap
warga belajar dan konteks dimana mereka belajar, dan konteks apa tempat mereka
menggunakan hasil pembelajaran. Keterampilan-keterampilan warga belajar yang
ada saat ini, yang lebih disukai, dan sikap-sikap ditentukan berdasarkan
karakteristik atau setting pembelajaran dan setting lingkungan tempat
keterampilan diterapkan. Langkah ini adalah langkah awal yang penting dalam
strategi pembelajaran.
d.
Perumusan
Tujuan Khusus
Menuliskan tujuan unjuk kerja
(tujuan pembelajaran). Berdasarkan analisis tujuan pembelajaran dan pernyataan
tentang perilaku awal, catatlah pernyataan khusus tentang apa yang dapat
dilakukan oleh warga belajar setelah mereka menerima pembelajaran.
Pernyataan-pernyataan tersebut diperoleh dari analisis pembelajaran. Analisis
pembelajaran dimaksudkan untuk mengidentifikasi keterampilan-keterampilan yang
dipelajari, kondisi pencapaian unjuk kerja, dan kriteria pencapaian unjuk
kerja.
e.
Pengembangan
Tes
Berdasarkan tujuan
pembelajaran yang tertulis, kembangkan produk evaluasi untuk mengukur kemampuan
warga belajar melakukan tujuan pembelajaran. Penekanan utama berada pada
hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan pembelajaran dengan untuk apa
melakukan penilaian.
f.
Pengembangan
Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran
meliputi; kegiatan prapembelajaran (pre-activity), penyajian informasi, praktek
dan umpan balik (practice and feedback, pengetesan (testing), dan mengikuti
kegiatan selanjutnya. Strategi pembelajaran berdasarkan teori dan hasil penelitian,
karakteristik media pembelajaran yang digunakan, bahan pembelajaran, dan
karakteristik warga belajar yang menerima pembelajaran. Prinsip-prinsip inilah
yang digunakan untuk memilih materi strategi pembelajaran yang interaktif.
g.
Pengembangan
Materi Pembelajaran
Mengembangkan dan memilih
materi pembelajaran, produk pengembangan ini meliputi petunjuk untuk warga
belajar, materi pembelajaran, dan soal-soal. Materi pembelajaran meliputi :
petunjuk untuk tutor, modul untuk warga belajar, transparansi OHP, videotapes,
format multimedia, dan web untuk pembelajaran jarak jauh. Pengembangan materi
pembelajaran tergantung kepada tipe pembelajaran, materi yang relevan, dan
sumber belajar yang ada disekitar perancang.
h.
Mendesain
Dan Melaksanakan Evaluasi Formatif Pembelajaran
Dalam merancang dan
mengembangkan evaluasi formative yang dihasilkan adalah instrumen atau angket
penilaian yang digunakan untuk mengumpulkan data. Data-data yang diperoleh
tersebut sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran ataupun
produk bahan ajar. Ada tiga tipe evaluasi formatif : uji perorangan
(one-to-one), uji kelompok kecil (small group) dan uji lapangan (field
evaluation).
i.
Revisi
Pembelajaran
Data yang diperoleh dari evaluasi
formative dikumpulkan dan diinterpretasikan untuk memecahkan kesulitan yang
dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan. Bukan hanya untuk ini, singkatnya
hasil evaluasi ini digunakan untuk merevisi pembelajaran agar lebih efektif.
j.
Melaksanakan
Evaluasi Sumatif
Di antara kesepuluh tahapan
desain pembelajaran di atas, tahapan ke-10 (sepuluh) tidak dijalankan. Evaluasi
sumative ini berada diluar sistem pembelajaran model Dick & Carey, (2001)
sehingga dalam pengembangan ini tidak digunakan.
C.
Matakuliah
Pemrograman CNC
Katalog
Pendidikan Universitas Negeri Malang (2011) menyebutkan bahwa Matakuliah Pemrograman
CNC dengan sandi PMS410 adalah salah
satu mata kuliah praktik yang wajib diikuti oleh mahasiswa yang menempuh gelar
S1 ataupun D3.
Tujuan
Matakuliah Pemrograman CNC adalah
agar mahasiswa memiliki kemampuan dan pengetahuan serta keterampilan tentang
dasar-dasar pemrograman pada mesin CNC
dan memiliki kompetensi untuk membuat produk instruksional serta mengajarkannya
di SMK.
Deskripsi Matakuliah Pemrograman CNC
adalah peranan mesin CNC dalam
industri meliputi: program CNC,
pengertian CNC, pelayanan manual,
pelayanan CNC, fungsi G/M, pemotongan lurus, lengkung, ulir,
masukan program, setting pahat, kompensasi pahat, penentuan
No comments:
Post a Comment