Wednesday, May 22, 2013

Bretz, Duncan, Briggs, Gagne, Edling, Schramm, dan Kemp, telah melakukan pengelompokan atau membuat taksonomi



Banyak ahli, seperti Bretz, Duncan, Briggs, Gagne, Edling, Schramm, dan Kemp, telah melakukan pengelompokan atau membuat taksonomi mengenai media pembelajaran.
1.        Media Grafis
Pada prinsipnya semua jenis media dalam kelompok ini merupakan penyampaian pesan lewat simbul-simbul visual dan melibatkan rangsangan indera penglihatan. Karakteristik yang dimiliki adalah: bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia berapa saja, murah harganya dan mudah mendapatkan serta menggunakannya, terkadang memiliki ciri abstrak (pada jenis media diagram), merupakan ringkasan visual suatu proses, terkadang menggunakan simbul-simbul verbal (pada jenis media grafik), dan mengandung pesan yang bersifat interpretatif.
2.        Media Audio
Hakekat dari jenis-jenis media dalam kelompok ini adalah berupa pesan yang disampaikan atau dituangkan kedalam simbul-simbul auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik atau ciri sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa, dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran (pada jenis media radio).
3.        Media Proyeksi Diam
Beberapa jenis media yang termasuk kelompok ini memerlukan alat bantu (misal proyektor) dalam penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan penampilan visual saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media ini adalah: pesan yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis), dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan obyek -obyek secara diam (pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis, sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual, praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan kelas, mampu menyajikan teori dan praktek secara terpadu, menggunakan teknik-teknik warna, animasi, gerak lambat untuk menampilkan obyek/kejadian tertentu (terutama pada jenis media film), dan media film lebih realistik, dapat diulang-ulang, dihentikan, dsb., sesuai dengan kebutuhan.
4.        Media Permainan Dan Simulasi
Ada beberapa istilah lain untuk kelompok media pembelajaran ini, misalnya simulasi dan permainan peran, atau permainan simulasi. Meskipun berbeda-beda, semuanya dapat dikelompokan ke dalam satu istilah yaitu permainan (Sadiman, 1990). Ciri atau karakteristik dari media ini adalah: melibatkan pebelajar secara aktif dalam proses belajar, peran pengajar tidak begitu kelihatan tetapi yang menonjol adalah aktivitas interaksi antar pebelajar, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam situasi nyata di masyarakat, memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pembelajaran dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit saja, mampu meningkatkan kemampuan komunikatif pebelajar, mampu mengatasi keterbatasan pebelajar yang sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak.

A.      Pemilihan Media Dalam Pembelajaran
Dalam praktik penggunaannya setiap media pembelajaran memiliki kelebihan masing-masig, maka sekiranya guru agar menentuka pilihannya sesuai dengan kebutuhan. Hal ini dimaksudkan jangan sampai penggunaan media menjadi penghalang proses pembelajaran.(Djamarah dan Zain, 2006:124)
Sudjimat (2004:57) menjelaskan bahwa pemilihan media merupakan hal penting yang harus diperhatikan guru dalam proses perencanaan pembelajaran. Untuk mampu memilih media yang tepat setidaknya harus didasarkan pada pertanyaan yang berkaitan dengan materi apa yang akan diajarkan, bagaimana mengujinya, dan siapa siswanya. Tidak ada suatu media yang dapat secara efektif digunakan untuk membelajarkan semua jenis materi pembelajaran.
Pada mata kuliah pemrograman CNC ini merupakan pelajaran dengan jenis materi keterampilan intelektual dan keterampilan psikomotor, maka pembelajarannya lebih tepat menggunakan komputer dengan program CAD yaitu materi perhitungan posisi pahat CNC TU 2A dan CNC TU 3A secara matematis.

B.       Model-Model Pengembangan Media Pembelajaran
            Kawasan pengembangan meliputi beberapa produk, salah satunya apa yang disebutkan Heinich, Molenda, dan Smaldino (2002) sebagai teknologi cetak. Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi bahan, seperti buku-buku dan bahan visual yang statis, terutama melalu proses pencetakan mekanis atau foto grafis (Sheel & Richey, 1994).
Pada umumnya bahan pembelajaran yang diharapkan dari penelitian pengembangan yaitu menghasilkan bahan ajar yang efektif, efisien, dan dapat menimbulkan daya tarik tersendiri kepada warga belajar (Reigeluth, 1983; Degeng, 1989).
1.        Model ADDIE
Model ADDIE adalah salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Model ini terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu:











Gambar 2.1 Model ADDIE
(Sumber: Model ADDIE.(Online), (http://www.indiana.ac.id), diakses 1 Mei 2012)

a.       Analysis/ Analisis
b.      Design/ Desain
c.       Development/ Pengembangan
d.      Implementation/ Implementasi
e.       Evaluation/ Evaluasi
a.      Analisis
Analisis merupakan langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah analisis melalui dua tahap yaitu :
1)      Analisis kinerja, dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
2)      Analisis kebutuhan, Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.
b.        Desain
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan:
1)      Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
2)      Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
3)      Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa.
c.          Pengembangan
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai, yaitu:
1)      Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
2)      Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
d.         Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini antara lain :
1)      Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.
2)      Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
3)      Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi, ketrampilan, dan sikap yang diperlukan.
e.          Evaluasi
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :
1)      Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
2)      Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran.
3)      Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.

2.        Metode Research Developmental (R & D)
Metode ini merupakan perbaikan metode yang dikembangakan dari Dick dan Carrey (Borg and Gall, 2003).










Gambar 2.2 Desain Research Developmental
(Sumber: Rahman, 2006)


a.        Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan mencakup 2 poin, yaitu :
1)      Studi pustaka (kaji teori dan hasilhasil penelitian yang relevan).
2)       Survei awal lokasi penelitian untukmengetahui profil dan kemungkinan-kemungkinan jika model hasil pengembangan diterapkan.
b.        Merencanakan Penelitian
Perencaaan penelitian R & D meliputi:
1)      Merumuskan tujuan penelitian.
2)      Memperkirakan dana, tenaga dan waktu
3)      Merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk-bentuk partisipasinya dalam penelitian
c.         Pengembangan Desain
Langkah pengembangan desain ini meliputi:
1)      Menentukan desain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik).
2)      Menentukan sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian dan pengembangan.
3)      Menentukan tahap-tahap pelaksanaan uji desain di lapangan.
4)      Menentukan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian.
d.         Preliminary Field Test
Langkah Preliminary Field Test ini meliputi:
1)   Melakukan uji lapangan awalterhadap desain produk.
2)   Bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat.
3)   Uji lapangan awal dilakukan secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain layak, baik substansi maupun metodologi.
e.         Main Field Test
Langkah Main Field Test ini meliputi:
1)      Melakukan uji efektivitas desain produk.
2)      Uji efektivitas desain, pada umumnya, menggunakan teknik eksperimen model pengulangan.
3)      Hasil uji lapangan adalah diperoleh desain yang efektif, baik dari sisi substansi maupun metodologi.
f.         Operational Field Test
Langkah Operational Field Test ini meliputi:
1)      Melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk.
2)      Uji efektivitas dan adaptabilitas desain melibatkan para calon pemakai produk.
3)      Hasil uji lapangan adalah diperoleh model desain yang siap diterapkan, baik dari sisi substansi maupun metodologi.
g.        Deseminasi
Langkah Deseminasi ini meliputi:
1)      Melakukan sosialisasi model hasil pengembangan.
2)      Pola sosialisasi bisa berupa seminar, pelatihan, dan publikasi.

3.        Model Dick & Carey
Komponen dan tahapan model Dick, Carey, dan Carey lebih kompleks jika dibandingkan dengan model pembelajaran yang lain. Tahapan yang digunakan yaitu perencanaan, pengembangan, evaluasi, dan manajemen proses.
Langkah-langkah model pengembangan media pembelajaran Dick & Carey ini antara lain:














Gambar 2.3 Model Dick & Carrey
(Sumber: Dick and Carey, 1990:2)

a.        Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran
Analisis tujuan pembelajaran adalah langkah pertama yang dilakukan untuk menentukan apa yang anda inginkan setelah warga belajar melaksanakan pembelajaran. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari serangkaian tujuan pembelajaran yang ditemukan dari analisis kebutuhan, dari kesulitan-kesulitan warga belajar dalam praktek pembelajaran, dari analisis yang dilakukan oleh orang-orang yang bekerja dalam bidang, atau beberapa keperluan untuk pembelajaran yang aktual.
b.        Melaksanakan Analisa Pembelajaran
Setelah mengidentifikasi tujuan-tujuan pembelajaran, langkah selanjutnya adalah menentukan langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Langkah terakhir dalam proses analisis tujuan pembelajaran adalah menentukan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang disebut sebagai entry behavior (perilaku awal/masukan) yang diperlukan oleh warga belajar untuk memulai pembelajaran.
c.         Mengidentifikasi Tingkah Laku Masukan dan Karakteristik Mahasiswa
Analisis pararel terhadap warga belajar dan konteks dimana mereka belajar, dan konteks apa tempat mereka menggunakan hasil pembelajaran. Keterampilan-keterampilan warga belajar yang ada saat ini, yang lebih disukai, dan sikap-sikap ditentukan berdasarkan karakteristik atau setting pembelajaran dan setting lingkungan tempat keterampilan diterapkan. Langkah ini adalah langkah awal yang penting dalam strategi pembelajaran.
d.        Perumusan Tujuan Khusus
Menuliskan tujuan unjuk kerja (tujuan pembelajaran). Berdasarkan analisis tujuan pembelajaran dan pernyataan tentang perilaku awal, catatlah pernyataan khusus tentang apa yang dapat dilakukan oleh warga belajar setelah mereka menerima pembelajaran. Pernyataan-pernyataan tersebut diperoleh dari analisis pembelajaran. Analisis pembelajaran dimaksudkan untuk mengidentifikasi keterampilan-keterampilan yang dipelajari, kondisi pencapaian unjuk kerja, dan kriteria pencapaian unjuk kerja.
e.         Pengembangan Tes
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, kembangkan produk evaluasi untuk mengukur kemampuan warga belajar melakukan tujuan pembelajaran. Penekanan utama berada pada hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan pembelajaran dengan untuk apa melakukan penilaian.

f.         Pengembangan Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran meliputi; kegiatan prapembelajaran (pre-activity), penyajian informasi, praktek dan umpan balik (practice and feedback, pengetesan (testing), dan mengikuti kegiatan selanjutnya. Strategi pembelajaran berdasarkan teori dan hasil penelitian, karakteristik media pembelajaran yang digunakan, bahan pembelajaran, dan karakteristik warga belajar yang menerima pembelajaran. Prinsip-prinsip inilah yang digunakan untuk memilih materi strategi pembelajaran yang interaktif.
g.        Pengembangan Materi Pembelajaran
Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, produk pengembangan ini meliputi petunjuk untuk warga belajar, materi pembelajaran, dan soal-soal. Materi pembelajaran meliputi : petunjuk untuk tutor, modul untuk warga belajar, transparansi OHP, videotapes, format multimedia, dan web untuk pembelajaran jarak jauh. Pengembangan materi pembelajaran tergantung kepada tipe pembelajaran, materi yang relevan, dan sumber belajar yang ada disekitar perancang.
h.        Mendesain Dan Melaksanakan Evaluasi Formatif Pembelajaran
Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formative yang dihasilkan adalah instrumen atau angket penilaian yang digunakan untuk mengumpulkan data. Data-data yang diperoleh tersebut sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran ataupun produk bahan ajar. Ada tiga tipe evaluasi formatif : uji perorangan (one-to-one), uji kelompok kecil (small group) dan uji lapangan (field evaluation).


i.          Revisi Pembelajaran
Data yang diperoleh dari evaluasi formative dikumpulkan dan diinterpretasikan untuk memecahkan kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan. Bukan hanya untuk ini, singkatnya hasil evaluasi ini digunakan untuk merevisi pembelajaran agar lebih efektif.
j.          Melaksanakan Evaluasi Sumatif
Di antara kesepuluh tahapan desain pembelajaran di atas, tahapan ke-10 (sepuluh) tidak dijalankan. Evaluasi sumative ini berada diluar sistem pembelajaran model Dick & Carey, (2001) sehingga dalam pengembangan ini tidak digunakan.

C.      Matakuliah Pemrograman CNC
Katalog Pendidikan Universitas Negeri Malang (2011) menyebutkan bahwa Matakuliah Pemrograman CNC dengan sandi PMS410 adalah salah satu mata kuliah praktik yang wajib diikuti oleh mahasiswa yang menempuh gelar S1 ataupun D3.
Tujuan Matakuliah Pemrograman CNC adalah agar mahasiswa memiliki kemampuan dan pengetahuan serta keterampilan tentang dasar-dasar pemrograman pada mesin CNC dan memiliki kompetensi untuk membuat produk instruksional serta mengajarkannya di SMK.
Deskripsi Matakuliah Pemrograman CNC adalah peranan mesin CNC dalam industri meliputi: program CNC, pengertian CNC, pelayanan manual, pelayanan CNC, fungsi G/M, pemotongan lurus, lengkung, ulir, masukan program, setting pahat, kompensasi pahat, penentuan

No comments:

Post a Comment